"Техномагия: Темная Зона"

Общие правила.

Организационная информация.

Место проведения игры: Московская область,
 Зеленоградский полигон;
Время проведения игры: 21-23 сентября 2001г;
 Начало игры - пятница, 21.09.01, вечер;
 Окончание игры - воскресенье, 23.09.01, не позже 18.00;
Предполагаемое количество участников: 35-40 человек;
Мастера: мастерская группа «3k»
   Феникс 242-8283
   Вад 451-6137
   Тая 451-6137
   Тел 451-6137
   Келменгул 533-7603
Взнос: 50р + продуктовый.

Техномагия и Перумов.

"Техномагия" стала хорошей традицией. Без нее скучно. Вообще, традиция - вещь хорошая. И если так складывается, что каждый сезон принято заканчивать очередным ТМ, то это можно только приветствовать.

Теперь о названии. Не секрет, что с каждым годом игра все больше и больше уходит от одноименной книги "русского мастера фентези". В прошлом году, например, мастера просто заявили: "Не читайте вы этого Перумова". И не надо. Потому что это уже давно не мир Перумова, а некий узнаваемый лейбл. Но название серии меняться не будет. В сегодняшней "Техномагии" может не быть ни техники, ни магии, ни Перумова, также как современный "Московский Комсомолец" не отвечает линии ВЛКСМ. Но марка есть марка. Поэтому мы делаем очередной ТМ, известный также как "Техномагия". О чем он? Это уже другой вопрос.

Принципы "ТМ"

Исходя из трех прошедших игр серии ТМ можно сформулировать некие принципы создания и проведения игр этой серии.
1) Небольшая по составу, довольно придирчивый отбор.
2) При этом большой процент молодых игроков и просто новичков, для которых это хороший трамплин в недра ролевых игр.
3) Меняющиеся мастера, причем каждый реализует свои идеи.
4) Собственно игры ТМ - некие творческие эксперименты, набор приемов, которые мастера пробуют в полевых условиях. Т.е. ТМ - игра экспериментальная как для игроков, так и для мастеров.
5) Игра скоротечна (скорее отдых на выходных)
6) Игра либеральна. Не строга костюму, поведению, etc, но и разгильдяйство не приветствуется (пьянству бой, скажи наркотикам "иногда" и т.д.)
7) Приветствуется фантазия игроков (создание обрядов, традиций)
8) Игра - не кусок глобальной летописи, а скорее скопище несвязанных эпизодов, но события прошлых игр могут и по голове дать. Неожиданно.
9) Игроки влияют на создание дальнейших игр серии. Пожелания и замечания на разборе полетов, в промежутке между играми принимаются и учитываются. А ежели кто мастерить енто захочет - милости просим.
10) Атмосфера в отношении игрок-мастер непринужденная. Никто никого не ругает. Ведь роли могут поменяться...

ТМ-4

Четвертая игра серии - это, прежде всего, игра-action. Игрок получает удовольствие не столько от переживаний персонажа, сколько от самого действия: ночной засады, бегства от превосходящего противника, охоты на оленя, внезапно оборачивающегося настоящей машиной разрушения. И при этом - на игре мы предполагаем дружескую атмосферу между игроками, игроками и мастерами. Злобный монстр с огромным удовольствием порвет вас на много маленьких дикарей, а потом (после игры) вы будете помногу раз обсуждать все забавности этого эпизода.
Мы не собираемся раскладывать все по полочкам - в отличие от предыдущих игр - нам это кажется уже не нужным. Все и так все знают, зачем опять все пережевывать? Боевка - на доверие, верования - игроки прописывают сами, магии - нет (а у кого есть, те сами все про себя знают). Аусвайсов и всяческих сертификатов выписывать не будем - верьте игроку, он ничем от вас не отличается. Игра - в real-time, пространство - что есть, то и есть, экономика - реальная.
Run and have fun.

Пролог.


Гости.

Журнал капитана, 23 августа 2951 года:
Она. Как отразились на ней эти годы? Осколок прошлого... Мой осколок. Но - кажется, мне страшно. Свидание с Землей крепко тряхнуло мои нервы. Однако - это единственный шанс.

Журнал капитана, 24 августа 2951 года:
С орбиты все выглядит совсем не плохо. Но я уже просмотрел записи “глаз”. Мы откатились в глубокое прошлое. Гарри разрабатывает концепцию контакта. Ошибаться нельзя - другого раза не будет.
Впрочем, все не так уж плохо. От атаки "Яростного" можно было ожидать более страшных вещей. Хотя, конечно, пустыня впечатляет. И, что характерно, люди живут практически везде.
Генераторы, похоже, разрушены. Но это странное пятно у экватора!.. Им надо будет заняться в первую очередь.

Отчет группы "Cokoл", 26 августа 2951 года:
И!
Страсть к формализму, присущая Анди, погубит нас! Он обозвал меня “группой”!
Тем не менее: я проделал определеную работу и могу с уверенностью заявить:
Я ничего не понимаю!
В центре пятна, несомненно, находится генератор. Координаты его - 16°30'с.ш., 39°4'з.д.. Если помнишь, это "Семнадцатый" - он принадлежал группе Харримана. Но - характеристки h-поля изменены совершенно невозможным образом.
Все цифры - в приложении 'Dsys-852' (ты там все равно ничего не поймешь). Дистанционные наблюдения нам больше ничего не дадут. Туда надо идти.

Хозяева.

Клан Последнего Завета, день Иглохвоста месяц Плодов год Неба:
Марк твердил вечерние фразы Учения: "И послал Великий Дух пророка Иссу и 18 апостолов дабы научить кланы и дабы сделать их достойными Неба и помыслов Его. И пришли они в кланы и обучали их:.". Фраза оборвалась на полуслове - в уши ударил жуткий вой. Небо разорвалось, и на землю медленно опустился огненный шар. Марк сам не понял, как он очутился во рву под стеной стойбища.

Племя Вепря, вечер очередного дня:
Традиционный пир после удачной охоты постепенно затихал. Насытившиеся охотники разбредались по своим шалашам, старейшины тихонько о чем-то переговаривались у затухающего костра, прирученный вертиух догрызал кость - и вдруг что-то встревожило его. Он поднял голову в небо, выглядывая что-то, невидимое людям, и начал тихонько поскуливать. И - сорвался, опрометью кинулся со склона, в кусты на берегу реки, но и там не задержался, прыгнул в воду - не ожидавшие такой прыти зубоклювы только похватали воздух - и умчался куда-то в темноту дальнего берега.
И тут тьма рассеялась.

Гнездовье Желтолицых, 96-ой закат желтого солнца в год от Огня 579:
Шаману не спалось. Холодный взгляд невидимых глаз, жегший его спину уже седмицу, стал совсем нестерпимым. Не выдержав, он схватил с подстилки свой бубен (тот, что с зеркальцами и перьями птицы Зорх) и вышел к костру. Листья огнецвета и корень "жгучего листа" упали на угли, пряный дым коснулся ноздрей. Руки словно сами собой ударили в туго натянутую кожу, ноги согнулись и тут же подбросили тщедушное тело старика в воздух. Ритм ударов нес сердце шамана над лесами племени, но подняться выше не хватало сил. Пока странный теплый свет не обнял его. Старик обернулся - и, наконец, увидел ее, Золотую Птицу.
Шаманы всегда видят Птицу перед смертью.

Люди Устава, 2 сентября 581 года от Катастрофы:
Вечерняя пробежка закончилась четко - молодежь пришла плотной группой, не растягиваясь. Поздравляя друг друга с успешным уроком, они пошли к столам. Дежурный как раз разлил легкий суп в последнюю тарелку. На дне большой кастрюли ни осталось ни капли.
Они садились без ненужного шума, легко и спокойно - каждый знал свое место, порядок действий давно уже прописан не буквами на бумаги, а чувством локтя в каждом сердце. Старший Джо Строганов смотрел на них и ощущал уверенность в будущем. Когда Земля, наконец, отыщет их - они будут готовы влиться в родительское общество - они делают все точно так как надо. И не как иначе.
Условный свист наблюдателя третьей вышки вспорол вечер. Ужинавшие выскочили из-за стола слаженным, слитным движением - никто никому не мешал, они уже рассыпались цепью вдоль оборонительного вала - но тут стало понятно, что на этот раз отработанная тактика не сработает. Да и не нужно никакой тактики! Объект, перемещающийся таким образом и с такой скоростью может быть только техническим устройством с Земли.


Встреча.
Ночная рыбалка вещь не совсем безопасная, но нужная. Ночью рыба всплывает на поверхность, отдыхающую от солнечного света, и дневной улов ночью можно получить за час. Факел почти касается воды, разгоняя мрак. Блестящая острога (отполированные кости кособрюха блестят даже в свете факела) зажата в другой руке. Стоит только мелькнуть серебрянному телу под гладью воды, и отточенный наконечник нанесет удар. За рыбаками идут охотники с копьям на изготовку. Сегодня они в роли охраняющих. Кто знает какая зубастая тварь сидит вон в тех кустах, что нависли над водой: Короткий крик. В кустах замечено движение. Охотники окружают рыбаков. Кто-то тянет из-за спины лук. Из темноты летит какой-то предмет, взрывающийся голубым пламенем при соприкосновении с землей. Становится светло. Из кустов поднимается человек в пятнистой одежде, которая, кажется продолжением леса. В руках у него странный черный предмет, который совсем не похож на оружие, но несомненно им является. "Не бойтесь", говорит пришелец, "Я друг".

Кланы

Их много и они разные. Но различия скорее в мелочах. У кого-то вождь, а где-то мужская и женская половина управляется отдельно. Какие-то кланы живут больше охотой и собирательством, другие почти полностью прикипели к полям. Обряды, традиции у каждого свои. Некоторые чтут Великого Духа, другие верят, что в Темной зоне обитает злой монстр, что мучает души особо нерадивых клановчан после смерти. А в целом, кланы - это просто несколько лесных племен, не знающих железа, письма и колеса.
Впрочем, из любого правила есть исключения.

Темная зона.

Сюда никто не ходит. Жизнь дороже. Здесь все другое. Привычных зверей нет, есть какие-то монстры, на деревьях странные плоды, а в реке невиданная прежде рыба. Но самое страшное - это не монстры, а племя Тьмы - хозяева Темной зоны. Их давно никто не видел - практически во всех племенах существует табу на посещение Темной Зоны, а те, кто туда все-таки заглядывал - мало что могут рассказать. Так что как выглядят те твари - неизвестно. Вроде огромные, страшные, с зубами в локоть. Говорят они чародеи или людоеды, а может их и вовсе нет - сказки все это!

Страх.
"Бесполезно, господин полковник. Здесь нам не пройти". Голос лейтенанта дрожит от страха, который он уже не пытается сдержать. "Надо возвращаться". Полковник Исайя мрачно окидывает взглядом округу. Вывернутые под неестественным углом стволы деревьев, небольшая воронка, где еще дергается очередное чешуйчатое тело и непрекращающийся шепот, который буквально обволакивает сознание. Взгляд назад. Капрал Пирс с абсолютно белым лицом вертится вокруг своей оси, словно кто-то беспрестанно командует: "Кругом, кругом, кругом". Штурмовая винтовка прыгает в дрожащих руках. Интересно, а он понимает, что магазин давно пуст? Нет. Тут им не пройти. Темная зона чувствует чужаков.

Задание.
"Мы готовы помочь вам. Мы готовы учить вас. Но вы должны доказать, что вы достойны этого. Первый шаг вы делаете сами. Нет смысла давать каждый раз рыбу голодному. Лучше один раз научить его рыбачить. Мы покажем вам где водится рыба и объясним, как ее ловить. Хорошего улова".

Журнал капитана 16 сентября 2951 года:
Собрание старейшин кланов прошло как и ожидалось. В Темную зону будет направлен так называемый клан Прошедших. Его составят добровольцы и отобранные клановчане из близлежащих кланов. Процент людей из одного клана желательно сохранить одинаковым. Наша опергруппа встречает людей и выдвигается с ними до места новой стоянки. Время развертывания - 14 часов. По истечении этого срока боевое охранение снимается.
Ближайшая задача - укрепиться на местности, провести первичную разведку территории, изучить особенности местного растительного и животного мира. Обратить особое внимание на различные аномалии.
Дальнейшая задача - обустроить место стоянки для длительного проживания, обнаружить и вступить в контакт с племенем Тьмы.
Связь с кланом - каждые 8 часов. В экстренных случаях - соответственно.

Моделирование

Боевое моделирование.

Система бесхитовая, каждый сам отслеживает свои ранения. Для упрощения можно предположить, что удар в конечность приводит к лекгому ранению, в корпус - к тяжелому, это истинно для большинства персонажей (прежде всего, для людей), но отнюдь не для всех. Если противник не отреагировал на ваш удар - это не значит, что он-игрок его не почувствовал, а значит, что он-персонаж, например, неуязвим для данного вида оружия или для удара в эту область.
Основным оружием в племенах являются: копья, ножи, топоры, луки. Если вы хотите привезти что-то особенное - свяжитесь с мастерами и попробуйте объяснить, откуда оно у вас такое взялось (учитывая, что ни железа, ни бронзы найти клановчанам так и не удалось, а древние предметы - разрушились до основания).
Боевые действия ночью ни сколько не запрещены, но повышенные требования к осторожности и гуманности - очевидны.
"Кулуарка" крайне не рекомендуется, как потенциально опасный прием. Желательно, предварительно обозначить оглушение, а затем уже резать неподвижного противника. Но, учтите - не всякое существо легко и непринужденно оглушается - чем бы то ни было. Удушение моделируется удержанием за плечи в течении 10сек. Удушаемый не имеет права кричать. Различные лассо, удавки и т.п. запрещены.
Очевидно, что удары в голову и пах запрещны. Нанесший судит себя сам или подвергается суду пострадавшего.
Оборонительные сооружение на игре - ровно то, как они выглядят. К строителям единственное требование - безопасность. При строительстве укреплений не используются материалы и предметы, которые неизвестны клановчанам (пилы, гвозди и т.д.).
Не допущенное мастерами оружие складывается в палатку и до конца игры оттуда не достается. Сломанное - уничтожается либо складывается туда же на тех же условиях.

Экономика.

Экономика жесткая, реальная. Изначально клану выдается определенное количество продуктов. Дальше они едят то, что добудут сами.
Способы добычи пищи - охота, рыбалка, собирательство.
Рыбалка - с помощью остроги (моделируется средней длины палкой с металлическим наконечником) или сачка.
Рыба (моделируется рыбной консервой) насаживается на острогу и извлекается из воды (постарайтесь не пробить банку насквозь :). Доставание рыбы рукой из воды недопустимо. В реке много всякой зубастой гадости, пиявок и прочих солитеров.
Охота - валим зверя, получаем мясо. Зверь (большая двуногая прямоходящая крайне агрессивная обезьяна) сам знает как, чем и со скольких попыток он убивается. После убийства от зверя остается свежее мясо (моделируется тем, что зверь неторопливо вскрывает банку тушенки, вываливает оттуда мясо в пакетик и с улыбкой отдает вам). Что значит "быстро испортится"? А свежее мясо недолго храниться без должного ухода.
Собирательство - ходим по лесу и собираем все, что кажется съедобным.

Отравления.

Прелесть Темной зоны в том, что флора и фауна вокруг не похожа на знакомую клановчанам. На елках растут яблоки, а звери выглядят как пейзажи Босха (если у Босха были пейзажи). Поэтому сложно сказать, что можно есть, а что нельзя. Красивый и сочный фрукт вызовет острейшее отравление, или того хуже. К любому мясному, рыбному и растительному блюду прилагается три записки (зверь дает их сам, а около плодов они лежат). Первая вскрывается при первичном изучении объекта. Она говорит, что вы почувствовали понюхав, посмотрев и лизнув продукт (и описывает последствия). Вторая вскрывается сразу после того как кто-то откусил кусок. Она в красках описывает вкус, ощущения и моментальный эффект (если есть). И третья вскрывается через час после приема во внутрь и выносит окончательный вердикт (т.е. если не окочурились сразу, то теперь самое время). Излишне говорить, что все это никем не контролируется и придумано для интереса игрока.

Медицина.

В кланах самая примитивная. Повязки из ткани и сфагнума, какие-то припарки, отвары из травок.
Используются реальные травы (не во внутрь!!), что растут на полигоне. В случае совсем тяжелого ранения можно надеяться на помощь Пришедших с Неба, но, сами понимаете, часто они к вам бегать не будут.

Магия.

В некоторых племенах есть шаманы. Шаманы сами про себя все знают. Что не мешает некоторым утверждать, что они знают про шаманов гораздо больше.
Сразу замечу, что шаманов мы больше не набираем.
Говорят племя Тьмы колдовать может. Правда, чего только про них не говорят.

Смерть.

А как же без нее на игре такого типа! Полежите пару минут, потом встаньте и не мешая другим (а лучше не попадаясь им на глаза) идите к лагерю полигонки. Белый хайратник не нужен (все равно все забудут). Скажем, идите по стойке "руки за голову" - все поймут.
Крайне желательно до начала игры озаботиться продумыванием запасной роли - скорее всего, она вам понадобиться. Предположим, что не все клановчане входят в зону в один момент времени. Вот ваш новый персонаж как раз и предполагается тем "стратегически резервом".
Выход в игру - после допуска от мастера.

Сайт создан в системе uCoz