Место проведения игры: | Московская область, Зеленоградский полигон; | |||||||||
Время проведения игры: | 21-23 сентября 2001г; Начало игры - пятница, 21.09.01, вечер; Окончание игры - воскресенье, 23.09.01, не позже 18.00; | |||||||||
Предполагаемое количество участников: | 35-40 человек; | |||||||||
Мастера: | мастерская группа «3k» | |||||||||
|
||||||||||
Взнос: | 50р + продуктовый. |
"Техномагия" стала хорошей традицией. Без нее скучно. Вообще, традиция - вещь хорошая. И если так складывается, что каждый сезон принято заканчивать очередным ТМ, то это можно только приветствовать.
Теперь о названии. Не секрет, что с каждым годом игра все больше и больше уходит от одноименной книги "русского мастера фентези". В прошлом году, например, мастера просто заявили: "Не читайте вы этого Перумова". И не надо. Потому что это уже давно не мир Перумова, а некий узнаваемый лейбл. Но название серии меняться не будет. В сегодняшней "Техномагии" может не быть ни техники, ни магии, ни Перумова, также как современный "Московский Комсомолец" не отвечает линии ВЛКСМ. Но марка есть марка. Поэтому мы делаем очередной ТМ, известный также как "Техномагия". О чем он? Это уже другой вопрос.
Исходя из трех прошедших игр серии ТМ можно сформулировать некие
принципы создания и проведения игр этой серии.
1) Небольшая по составу, довольно придирчивый отбор.
2) При этом большой процент молодых игроков и просто новичков,
для которых это хороший трамплин в недра ролевых игр.
3) Меняющиеся мастера, причем каждый реализует свои идеи.
4) Собственно игры ТМ - некие творческие эксперименты, набор
приемов, которые мастера пробуют в полевых условиях. Т.е. ТМ -
игра экспериментальная как для игроков, так и для мастеров.
5) Игра скоротечна (скорее отдых на выходных)
6) Игра либеральна. Не строга костюму, поведению, etc, но и
разгильдяйство не приветствуется (пьянству бой, скажи
наркотикам "иногда" и т.д.)
7) Приветствуется фантазия игроков (создание обрядов, традиций)
8) Игра - не кусок глобальной летописи, а скорее скопище
несвязанных эпизодов, но события прошлых игр могут и по голове
дать. Неожиданно.
9) Игроки влияют на создание дальнейших игр серии. Пожелания и
замечания на разборе полетов, в промежутке между играми
принимаются и учитываются. А ежели кто мастерить енто захочет
- милости просим.
10) Атмосфера в отношении игрок-мастер непринужденная. Никто
никого не ругает. Ведь роли могут поменяться...
Четвертая игра серии - это, прежде всего, игра-action. Игрок
получает удовольствие не столько от переживаний персонажа, сколько
от самого действия: ночной засады, бегства от превосходящего
противника, охоты на оленя, внезапно оборачивающегося настоящей
машиной разрушения. И при этом - на игре мы предполагаем дружескую
атмосферу между игроками, игроками и мастерами. Злобный монстр с
огромным удовольствием порвет вас на много маленьких дикарей, а
потом (после игры) вы будете помногу раз обсуждать все забавности
этого эпизода.
Мы не собираемся раскладывать все по полочкам - в отличие от
предыдущих игр - нам это кажется уже не нужным. Все и так все
знают, зачем опять все пережевывать? Боевка - на доверие,
верования - игроки прописывают сами, магии - нет (а у кого есть,
те сами все про себя знают). Аусвайсов и всяческих сертификатов
выписывать не будем - верьте игроку, он ничем от вас не
отличается. Игра - в real-time, пространство - что есть, то и
есть, экономика - реальная.
Run and have fun.
Журнал капитана, 23 августа 2951 года:
|
||
Журнал капитана, 24 августа 2951 года:
|
||
Отчет группы "Cokoл", 26 августа 2951 года:
|
Клан Последнего Завета, день Иглохвоста месяц Плодов год Неба:
|
||
Племя Вепря, вечер очередного дня:
|
||
Гнездовье Желтолицых, 96-ой закат желтого солнца в год от Огня 579:
|
||
Люди Устава, 2 сентября 581 года от Катастрофы:
|
||
Встреча.
|
Их много и они разные. Но различия скорее в мелочах. У кого-то
вождь, а где-то мужская и женская половина управляется отдельно.
Какие-то кланы живут больше охотой и собирательством, другие почти
полностью прикипели к полям. Обряды, традиции у каждого свои.
Некоторые чтут Великого Духа, другие верят, что в Темной зоне
обитает злой монстр, что мучает души особо нерадивых клановчан
после смерти. А в целом, кланы - это просто несколько лесных
племен, не знающих железа, письма и колеса.
Впрочем, из любого правила есть исключения.
Сюда никто не ходит. Жизнь дороже. Здесь все другое. Привычных зверей нет, есть какие-то монстры, на деревьях странные плоды, а в реке невиданная прежде рыба. Но самое страшное - это не монстры, а племя Тьмы - хозяева Темной зоны. Их давно никто не видел - практически во всех племенах существует табу на посещение Темной Зоны, а те, кто туда все-таки заглядывал - мало что могут рассказать. Так что как выглядят те твари - неизвестно. Вроде огромные, страшные, с зубами в локоть. Говорят они чародеи или людоеды, а может их и вовсе нет - сказки все это!
Страх. |
||
Задание.
|
||
Журнал капитана 16 сентября 2951 года:
|
Система бесхитовая, каждый сам отслеживает свои ранения. Для
упрощения можно предположить, что удар в конечность приводит к
лекгому ранению, в корпус - к тяжелому, это истинно для
большинства персонажей (прежде всего, для людей), но отнюдь не для
всех. Если противник не отреагировал на ваш удар - это не значит,
что он-игрок его не почувствовал, а значит, что он-персонаж,
например, неуязвим для данного вида оружия или для удара в эту
область.
Основным оружием в племенах являются: копья, ножи, топоры, луки.
Если вы хотите привезти что-то особенное - свяжитесь с мастерами и
попробуйте объяснить, откуда оно у вас такое взялось (учитывая,
что ни железа, ни бронзы найти клановчанам так и не удалось, а
древние предметы - разрушились до основания).
Боевые действия ночью ни сколько не запрещены, но повышенные
требования к осторожности и гуманности - очевидны.
"Кулуарка" крайне не рекомендуется, как потенциально опасный
прием. Желательно, предварительно обозначить оглушение, а затем
уже резать неподвижного противника. Но, учтите - не всякое
существо легко и непринужденно оглушается - чем бы то ни было.
Удушение моделируется удержанием за плечи в течении 10сек.
Удушаемый не имеет права кричать. Различные лассо, удавки и т.п.
запрещены.
Очевидно, что удары в голову и пах запрещны. Нанесший судит себя сам
или подвергается суду пострадавшего.
Оборонительные сооружение на игре - ровно то, как они выглядят. К
строителям единственное требование - безопасность. При
строительстве укреплений не используются материалы и предметы,
которые неизвестны клановчанам (пилы, гвозди и т.д.).
Не допущенное мастерами оружие складывается в палатку и до конца
игры оттуда не достается. Сломанное - уничтожается либо
складывается туда же на тех же условиях.
Экономика жесткая, реальная. Изначально клану выдается
определенное количество продуктов. Дальше они едят то, что добудут
сами.
Способы добычи пищи - охота, рыбалка, собирательство.
Рыбалка - с помощью остроги (моделируется средней длины палкой с
металлическим наконечником) или сачка.
Рыба (моделируется рыбной консервой) насаживается на острогу и
извлекается из воды (постарайтесь не пробить банку насквозь :).
Доставание рыбы рукой из воды недопустимо. В реке много всякой
зубастой гадости, пиявок и прочих солитеров.
Охота - валим зверя, получаем мясо. Зверь (большая двуногая
прямоходящая крайне агрессивная обезьяна) сам знает как, чем и со
скольких попыток он убивается. После убийства от зверя остается
свежее мясо (моделируется тем, что зверь неторопливо вскрывает
банку тушенки, вываливает оттуда мясо в пакетик и с улыбкой отдает
вам). Что значит "быстро испортится"? А свежее мясо недолго
храниться без должного ухода.
Собирательство - ходим по лесу и собираем все, что кажется
съедобным.
Прелесть Темной зоны в том, что флора и фауна вокруг не похожа на знакомую клановчанам. На елках растут яблоки, а звери выглядят как пейзажи Босха (если у Босха были пейзажи). Поэтому сложно сказать, что можно есть, а что нельзя. Красивый и сочный фрукт вызовет острейшее отравление, или того хуже. К любому мясному, рыбному и растительному блюду прилагается три записки (зверь дает их сам, а около плодов они лежат). Первая вскрывается при первичном изучении объекта. Она говорит, что вы почувствовали понюхав, посмотрев и лизнув продукт (и описывает последствия). Вторая вскрывается сразу после того как кто-то откусил кусок. Она в красках описывает вкус, ощущения и моментальный эффект (если есть). И третья вскрывается через час после приема во внутрь и выносит окончательный вердикт (т.е. если не окочурились сразу, то теперь самое время). Излишне говорить, что все это никем не контролируется и придумано для интереса игрока.
В кланах самая примитивная. Повязки из ткани и сфагнума, какие-то
припарки, отвары из травок.
Используются реальные травы (не во внутрь!!), что растут на
полигоне. В случае совсем тяжелого ранения можно надеяться на
помощь Пришедших с Неба, но, сами понимаете, часто они к вам
бегать не будут.
В некоторых племенах есть шаманы. Шаманы сами про себя все знают.
Что не мешает некоторым утверждать, что они знают про шаманов гораздо больше.
Сразу замечу, что шаманов мы больше не набираем.
Говорят племя Тьмы колдовать может. Правда, чего только про них не говорят.
А как же без нее на игре такого типа! Полежите пару минут, потом
встаньте и не мешая другим (а лучше не попадаясь им на глаза) идите
к лагерю полигонки. Белый хайратник не нужен (все равно все
забудут). Скажем, идите по стойке "руки за голову" - все поймут.
Крайне желательно до начала игры озаботиться продумыванием запасной
роли - скорее всего, она вам понадобиться. Предположим, что не все
клановчане входят в зону в один момент времени. Вот ваш новый персонаж
как раз и предполагается тем "стратегически резервом".
Выход в игру - после допуска от мастера.